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Jeu du Snorta
Nombre de joueurs : 3 à 6


But du jeu :
durée 20 minutes - à partir de 6 ans
Jeu comportant 85 cartes : 12 animaux différents présents 7 fois chacun et 1 carte spéciale avec un point d'interrogation soit 12 cartes cri avec, sur leur face, l'un des 12 animaux. Chaque joueur possède un (cri d'animal) Pendant le jeu, les joueurs retournent une carte chacun leur tour. Lorsqu'il y a 2 animaux identiques devant les joueurs, ces 2 joueurs doivent faire le cri de l'animal de l'autre le plus vite possible. le perdant, c'est-à-dire le joueur le plus lent, doit prendre les cartes retournées du vainqueur. Une manche se termine quand un joueur n'a plus de cartes, ce joueur à 0 points. Tous les autres joueurs perdent des points. après trois manches, le joueur qui a perdu le moins de point et le vainqueur.

Préparation du jeu : Les 12 cartes cri avec le point d'interrogation au dos sont mélangées. on distribue une carte cri à chaque joueur, qui la montre à ses adversaires et imite clairement le cri de l'animal correspondant. Ensuite, il pose sa carte face cachée (point d'interrogation visible) devant lui. Les cartes cri restantes sont mises de côté face cachées. Attention le cri q'un joueur imite doit évidemment correspondre aux dessin de l'animal qui se trouve sur sa carte. Le joueur a quand même un espace de Liberté. Par exemple, s'il a le chien, il peut faire (ouaf-ouaf) ou (wuf) ou imiter tout autre son que l'animal pourrait faire. Chaque joueur à un cri d'animal personnel que les adversaires devront imiter de cette manière. A trois joueurs, on retire deux types d'animaux (14 cartes), mais pas les cochons, ni la carte spéciale. Les cartes retirées sont remises dans la boîte. Les cartes restantes sont mélangées et distribuées une part une aux joueurs. Si certains joueurs ont une carte de plus, ce n'est pas grave. Chaque joueur pose ses cartes, sans les regarder, en une pile la face cachée devant lui.
Exemple de mise pour quatre joueurs : chaque joueur à ses cartes en une pile face cachée devant lui et sa carte cri, face cachée, à côté du paquet. Sur la carte de cri de Hervé, il y à une grenouille. Hervé pousse son cri (croaaa). La carte cri de Sylvie est un hibou, elle crie (hou-hou), etc…

Déroulement du jeu : Le plus jeune joueur commence, on joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur dont c'est le tour prend la carte supérieure de son paquet et la retourne face visible sur la table. Pour ne pas s'avantager, le joueur doit retourner la carte de manière à ce que la face soit d'abord vue par ses adversaires. Plus le mouvement sera rapide, plus il verra sa carte rapidement. Si à son tour de jouer, un joueur a déjà des cartes visibles devant lui, il pose alors la nouvelle carte sur les autres. Devant chaque joueur se forme donc un paquet de cartes visibles, dont seule la carte supérieure et visible. Exemple : Hervé a déjà une vache visible devant lui. Il retourne maintenant un serpent. Il pose ce serpent, face visible sur la table. Lorsqu'une carte vient d'être retournée et qu'il y a deux animaux identiques devant de joueurs, ces deux joueurs est seulement ceux-là doivent faire le cri de l'animal de l'autre joueur le plus rapidement possible. Le perdant, c'est le joueur le plus lent, prend son paquet de cartes visibles et le paquet par du vainqueur et les mets sous son paquet de cartes cachées. Ensuite, le perdant poursuit le jeu en retournant la carte supérieure de son paquet. la carte spéciale : lorsqu'un joueur ou retournent à la carte spéciale (forcément dans l'une des pioches) le jeu est interrompu. Le joueur qui a retourné la carte replace la carte cri qu'il avait pioché en début de partie sous la pioche des cartes cri et prend la première carte cri de cette pioche. Le joueur imite alors son nouveau (cri personnel)pour cette carte. Le jeu se poursuit ensuite normalement dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte spéciale reste sur le paquet et sera recouverte par les cartes suivantes. Fin d'une manche : une manche se termine des cas joueurs n'a plus de cartes dans sa pioche cachée. Ce joueur ne gagne aucun points. Tous les autres joueurs perdent des points pour les cartes qui se trouvent dans leurs pioches cachées. - 2 points perdus pour chaque carte Cochon - 1 point perdu pour chaque carte d'un autre animal - 4 points perdus pour la carte spéciale Le joueur qui a le plus de points mélange toutes les cartes et les distribue aux joueurs comment début de partie. Les cartes cri se sont également mélangées et chaque joueur en reçoit une et imite le cri de l'animal correspondant. La nouvelle manche peut alors commencer. Fin du jeu : le jeu se termine après la troisième manche. On additionne les points perdus par chaque joueur au cours des trois manches. le joueur qui a perdu le moins points et le vainqueur.




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